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캐릭터 육성 중심의 국가 경영 롤플레잉 게임 기획 본문

공통/생각

캐릭터 육성 중심의 국가 경영 롤플레잉 게임 기획

쿠프카 2020. 12. 26. 02:17
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1. 기획 목표

 

- TRPG식 캐릭터 시트를 중심으로 내러티브 전달의 중심이 되는 플레이어 캐릭터의 성향과 기본 능력치, 특성 및 각종 이벤트 플래그에 따라 다분기하는 국가 경영 시뮬레이션 기반의 롤플레잉 게임 작성.

 

2. 기획 의도

 

- 다회차 플레이가 가능하며, '플레이어의 서사 경험'을 중요시 하는 다분기 롤플레잉 게임을 만들고자 한다.

- 기획 내 모든 게임 구조는 낯설고 흥미로운 이야기를 최대한 다양한 경험으로 전달할 수 있도록 하는 수단이 되어야 한다.

- '플레이어의 서사 경험'을 위해 기본적으로 플레이어는 "롤플레잉"을 중심으로 플레이하지만 그 외연에는 세계관이 생동하는 "시뮬레이션" 기반이 깔려 있어야 한다. 이를 위해 게임 장르적으로 '국가 경영' 요소가 선행하는 것.

- '국가 경영'은 다분기 하는 스토리에 세계관에 걸맞는 다양한 무작위 사건을 경험케 하여 종국에는 롤플레잉 경험을 고취하기 위한 것 + 다회차 플레이에 대한 게임성을 높여, 단순히 '작가가 전달하는 일방향의 스토리'만을 위한 게임이 되지 않도록 하는 장치.

- 캐릭터 육성 방향, 무작위 사건, 세계관 흐름에 따른 일정 확률 변수의 고정 사건 등에 따라 플레이어가 반응성 높은, 현장감 높은 서사를 경험케 하는 것이 최종 목표.

 

3. 참고할만한 선행 콘텐츠 분석

 

- 코에이 사의 삼국지 시리즈 (장수제) / 태합입지전 / 대항해시대 등 : 시뮬레이션 장르이자 '서사 경험(역사)'를 중심으로 게임이 전개된다.

- 가이낙스의 프린세스 메이커 : 캐릭터 육성, 스토리 전달 방식에 참고

- 패러독스 인터렉티브의 대전략 시리즈 : 시뮬레이션 및 이벤트 플래그를 통한 다분기 내러티브에 주목 / 캐릭터 육성 측면에서도 일부 참고 가능 (크루세이더 킹즈)

- 세가의 풋볼 매니저 : 고도의 시뮬레이션 환경을 구축한 게임, '현실적인 축구' 세계관 구축을 실현 / '감독 경험'으로서의 롤플레잉 요소가 있음

- 옵시디언 사의 롤플레잉 게임 : 캐릭터 육성 및 다분기 내러티브의 방향성을 확인할 수 있음.

- 바이오웨어 사의 롤플레잉 게임 : 상동.

- 모바일 환경의 Life is a game : 다회차 플레이가 전제된 캐릭터 육성 서사 경험.

- 기타 상시 기재.

 

4. 게임 시스템 기획안 (작성 중)

 

1) TRPG 캐릭터 시트를 중심으로 한 "선천적" 캐릭터 생성안

 

플레이어는 임의로 변경 불가능한 캐릭터 1인으로 플레이 하게 된다.

개인의 "선천적" 성향은 크게 악, 중립, 선 / 능동적, 수동적

기본 능력치 수정 가능한 랜덤 (일정 수치 내 주사위 굴림 가능)

특성 완전 랜덤 (레벨 디자인에 따라 수십 개의 무작위 기본 특성을 부여, 추후 플레이 방식에 따라 변화한다)

 

2) 국가 경영 시뮬레이션 시스템에 따른 "후천적" 캐릭터 발전안

 

- 플레이어는 자신이 원하는 대로 중심 캐릭터를 육성하지만 의도한대로 완벽한 초인을 만들어내기란 무척 어렵기 때문에 일정 부분 타협이 필요하며, 때로는 다회차 플레이를 주저없이 선택하여야 한다.

- 위의 과정에서 플레이어는 개별 회차 게임에서 (희노애락을 기본으로 한) 유의미한 서사 경험을 할 수 있다.

- 국가 경영 시뮬레이션 시스템은 플레이어의 롤플레잉 경험을 보다 흥미롭게 이끌어내도록 (현실적인 내러티브가 으레 그렇듯) 플레이어 개인에게 "이벤트 플래그"의 방식으로 다양한 메리트와 디메리트를 선사한다.

- 시뮬레이션 시스템의 근간이 되는 이벤트 플래그의 층위는 종국에 해당 플레이어 게임 회차의 "세계관"을 표현하며, 이는 크게 개인적, 사회적, 세계적으로 나뉜다.

 

2-1) 이벤트 플래그의 층위(세계관)

 

개인 - 실존, 생성과 소멸.

사회 - 구조, 단순과 복잡.

세계 - 법칙, 우연과 필연.

 

※ 모든 이벤트 플래그는 결국 개인 층위에 영향을 준다. 이벤트 플래그의 층위(세계관)은 한 개인(캐릭터)가 얼마나 사회 층위, 세계 층위에 영향을 받는지에 대한 척도로 이해하면 된다.

* 기본적으로 개인 < 사회 < 세계의 구조는 "결단코" 바뀌지 않는다.

** 다만, 제한적으로 특별한 서사 경험을 위해 막대한 규모의 이벤트 플래그를 통한 "예외적인" 세계를 의도할 수도 있을 것.

*** 위의 예외는 게임 개발의 한계가 있기 때문에 기본 게임 구조가 완성된 이후 DLC나 후속작 방식으로 전개 가능할 것.

- 이러한 이벤트 플래그(세계관)의 층위가 교차하며 생겨나는 일종의 경향성을 "~시대"라고 형용할 수 있다.

 

- 이벤트 플래그 층위(세계관)에 따른 시대 구분

 

          세계 우위의 시대 ex) 고대 ~ 중세 초기, 포스트 아포칼립스, 초자연적인 법칙이 득세하는 판타지

 

개인 < 사회 세계

 

* 세계 층위의 이벤트 플래그가 압도적으로 우위에 있는 상황

** 사회 층위의 이벤트 플래그는 세계 층위에 의해 사실상 종속된다.

*** 개인은 사회, 세계 층위 아래에서 절대적인 약자. 폭압적일 정도의 랜덤 이벤트에 따라 육성에 어려움이 발생할 수도 있다.

**** 한편 개인 층위를 넘어선 이벤트 플래그에서 높은 가치를 획득하면 신화적인 캐릭터로 성장할 가능성이 있다.

 

          사회 우위의 시대 ex) 중세 후기 ~ 현대, 초자연적인 법칙보다 국가, 사회 시스템이 선행하는 판타지

 

개인  사회 < 세계

 

* 사회 층위의 이벤트 플래그가 상대적으로 우위에 있는 상황, 개인 층위 이벤트 플래그도 높은 단위로 이행.

** 세계 층위의 이벤트 플래그는 거의 발생하지 않는다.

*** 개인이 사회의 구성원으로서 사회 층위의 이벤트 플래그에 직접적인 영향력을 끼칠 수 있는 시대.

**** 기본적으로 사회 층위는 개인보다는 강력하지만, 역설적으로 개인 층위의 힘 역시 자연스럽게 강해지기 때문에 개인 층위 단위의 이벤트 플래그를 통해 사회 층위에 급격한 변동이 일어날 수 있다.

 

          개인 우위의 시대 ex) 신화 시대

 

개인  사회  세계

 

* 사실상 불가능한 시대.

** 개인 층위의 이벤트 플래그가 여타 상위 층위에 영향력을 미친다.

*** 평범한 개인이 배제된 신화 속 신들의 시대라고 보면 된다.

 

2-2) 캐릭터의 시대 정신

 

- 각 캐릭터는 플레이어의 육성 방향, 이벤트 플래그의 분기 선택 등을 통해 후천적으로 이벤트 플래그의 층위 경향 즉, 시대의 방향을 스스로 결정하게 된다. 이를 "시대 정신"이라고 표현한다.

- 캐릭터의 "시대 정신"은 실제 "세계관"과 유리될 수 있다. *중요

- "시대 정신"과 "세계관"이 유리될수록 롤플레잉과 국가 경영 시뮬레이션 사이의 불협화음이 생기며, '육성' 측면에서의 디메리트가 강해진다.

  ex) 주류 종교를 믿지 않거나 봉건 계약을 완전히 부정하는 등의 선택

      (개인 vs 사회)

  ex) 불로장생의 약을 찾아 다니거나 종교의 형이상학적 측면에 심취 혹은 초자연적인 마법 등을 탐구하는 행위

      (개인, 사회 vs 세계)

 

 

5. 시나리오

 

1) 시놉시스

 

모 대륙.

서로 다른 배경에서 성장하는 주인공(플레이어)가 대륙 내 수많은 국가 중 정점에 서고자 고군분투하는 이야기.

 

 

 

적당히 작성 중.

'20.12.26

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